■ テンカウントセーブ部門 1位 スナ様のプレイ記録&プレイレポ ■
●全体の流れに関して(※文章の装飾・編集をののの通信が行っています)
まず、今回の第2回やりこみ企画では、セーブ10回という新しい要素が追加されました。
前回の極限攻略に参加された方からしたら「セーブ回数が10回に限定された」という感覚でしょうが、僕は前回はノーセーブ部門にのみ参加していたので、「10回もセーブが可能になった」という感じでした。
言わずもがなですが、セーブというのはどんな場面においても強力な武器となります。
ボス戦前でセーブすれば、何度でも戦うことが出来るので僅かでも勝てる可能性があるメンバーなら必勝となり、決算前でセーブすれば獲得できる売り物をかなりの範囲で操ることが出来ます。
そのため、「10回のセーブの使いどころ」が記録を左右する重要な要素となってきます。
ある程度で区切った区間がうまく進められたのを保存する本来の意味のセーブと、「ボス戦手前」「決算前」等のその後の吟味の意味を両立させるタイミングでセーブするのが基本ですが、それをどこで取るかがプレイヤーの趣向の見せ所となります。
僕も最終的にかなり偏った使い方になった気がします。
バズズ撃破後のセーブが9回目でしたし。
それでは、僕が使用したセーブの詳細は本編で解説することにして、まずは全体の具体的な攻略方法について書いていきます。
まず、このゲームのストーリーを、序盤・中盤・終盤の3つに分けてみます。
序盤 [外海に出るまで]
3万ゴールドを貯めてサーティー出現、撃破で仲間に
匠の技を取って高額商品を得られるようにする
プルートを倒し、所持金を5万ゴールド以上にして外海に出る
特徴として序盤全体、特にサーティーを撃破して仲間にするまでの期間は「全くの無駄である」ということが挙げられます。
ボス戦で活躍出来るような仲間はまだ加入していない、キャパシティが低いから素材加工レベルも上がらない、高額な売り物も手に入らない。何も出来ません。
その上で、スピードスター獲得まではタイムが2重に加算されているので、序盤を一日長く過ごすことは最終スコアを2日落とすことと同義と言っても過言ではありません。
逆に言えば、序盤を早く抜ければその後全てに余裕が生まれます。
そこで今回は、セーブを多少固め打ってでも最大最速で序盤を抜ける方式を採用しています。
【ののの通信 解説】
今やりこみ企画は【称号】スピードスター取得タイムとクリアタイムの両方を足した時間を記録として判定しました。 ですのでスピードスターを取得するまでの時間を縮めるのが好記録の鍵になります。
中盤 [スピードスター獲得まで]
スピードスター獲得、つまりバズズの早期撃破が目標になります。
ここはレベルだけでなくメンバー構成やスキル構成など、色々な作戦が取れるので色々な可能性があります。
また、主に軍事力確保のために最低限必要な資金もあるので、資金確保プランと戦力確保プランのバランスを取りながら、不可能でない程度の難易度で最速を求めることになります。
スピードスターを取るまでがタイムを2重に加算させてしまっている状況なので、ここまでを最速で進めることが重要です。
ただし、構想の中で描いていた「不可能でない程度の難易度」とは、実践では大概「ほぼ不可能な難易度」です。
終盤 [エンディングまで]
終盤ですが、今回は3戦士(ジニ・テートアリア・ミズハ)を全員仲間にして、150戦させる必要があります。
そのため、
- どうやってもある程度時間がかかるジニの出現条件「仲間全員の戦闘回数合計500回」を急いで達成する
- ジニを含め3戦士を速やかに素早さ1000までドーピングし、早く150戦を消化する
以上2点が目標になります。
戦闘回数500回は、最速で仲間を集めて常に戦闘させたとして18日、他にリソースを割いたとして、19日〜20日程度でしょう。
素早さドーピングの方は、3戦士を初期状態から素早さ1000まで上げるのに1600万、その他必要な施設の建設も合わせると2200万程度かかります。
ただし、ジニは戦闘回数500回を達成してから出現までに若干の期間があります。
出現するのは18日中に500戦達成した場合は日付が21日に変わった瞬間、19日中に達成したなら日付が22日に変わった瞬間です。
日にちが同じなら朝に500戦達成しようがギリギリに達成しようが変わらないので、そこを考慮して調整する必要があります。
そこで、終盤の目標は
- メンバー全員で戦闘回数を稼ぎつつ、21日目に2200万を用意してジニを迎える
これが理想です。ただ、僕には21日目までに2200万を用意する方法がどうしても思いつかなかったので、極限まで理想に近づけることが目標になります。
以降のボスはドーピング(資金による訓練)したメンバーが相手をします。ドーピング資金が最大の難関です。
中盤、或いは序盤から終盤の金策を見越した行動を求められます。
長くなりましたが、ここまでが前置き。ここからは各編の攻略方法を掘り下げて説明します。
○序盤の攻略詳細
まず最初に、第一回やりこみ(ノーセーブ)での自分の記録を見てみると、
・6日目 :15時にサーティー撃破
・7日目 :匠の技(鍛冶屋☆1、3万ゴールド)を取得して、商品確保
・8日目中:所持金5万を達成して外海へ
という感じでした。そこで
5日目朝にサーティー戦、そのまま5日目に匠の技を取得して 6日目に5万確保すれば7日目から外海に出られる・・?
はい。思いついてしまいました。
そもそも、序盤は工夫できる要素が少ない分だけスコア短縮の要素も限られています。
ノーセーブの6日目15時を5日目夜くらいに短縮することは出来ても、そこから更に半日短縮するとなると難易度は跳ね上がります。
ただ、序盤をもし1日早く抜けられれば全体スコアはほぼ2日縮まります。
上位は時間単位でのスコアを争うタイムアタックで、このアドバンテージは相当に大きい・・!
それこそ、今後の少々のヘマは帳消しにできるほどに・・!
欲にかられて、不可能に見える6日目5万確保プランへと舵を切ることに。
先に結論を言うと、6日目5万確保は不可能でした。
ですがそこへの挑戦は様々な発見をもたらしました。
以下、試行錯誤と様々な発見の記録です。早くも一つ目の山場です。長くなりますがお付き合いください。
[考察:売り物について見直してみる]
とりあえずサーティーを5日目朝に出現させないとお話になりません。
サーティー出現には3万G所持が条件です。
これまでは初日と2日目は初期商品の銅の剣(270G)がメイン。
2日目に鍛冶屋を建設した場合は2日目決算で皮のローブ(740G)が手に入り、
その後は匠の技までは皮加工レベル100から手に入るレザーマント(1100G)か、
加工レベル50以上でルプガナで手に入るうろこの盾(220G)・鎧(350G)程度しかめぼしい品はありません。
ですが実際のところ、皮のドレス主体では完璧に売りさばく前提でも
サーティー戦(3万確保)5日目夜が限界だったのでこのままでは活路はありません。
必然的に、3日目の決算時に皮加工レベルを100以上にし、4日目決算でレザーマントを獲得して5日目のお客に大量に売りつける以外の方法は無いという結論になります。
[考察:3日目に皮加工レベル100到達は可能か?]
皮加工レベルは加工成功で0.25、加工失敗で0.1程度上がるようです。
ただし加工レベルが50以下の場合は制作できる商品がかなり限られるため、加工レベルの上昇はほとんど見込めません。
そのため初日を無視した場合、全て加工成功したとして2日目と3日目で皮製品を200取得することが条件となります。
スライムとドラキーのキャパシティは合計で70。どうやっても届きません。
初日の分を差し引いても170程度は必要なので、3日目までの間に大ネズミの加入を挟むのが必須条件であることが分かります。
[考察:3日目までに大ネズミ加入は可能か?]
まず、2日目にカジノと鍛冶屋を建設することはどうあっても変えられません。
ここを動かすのはデメリットが大きすぎて不可能です。
そこで、最初に考えたのは初日の決算前にセーブすることで、好記録を繋ぎ合わせて2日目終了時に15,500Gを確保し(維持費を考慮)、2日目に大ネズミを確保する案。
これは不可能でした。銅の剣20個を2日で売り切ってもまだまだ届かないような数字なので、現実的ではありません。
そこで3日目中に大ネズミを確保し、皮採集の足しにする案。こちらなら可能です。
ただし、この場合は2日目の採集で全て皮を選択し、3日目もほぼ全て皮を選択。
更にその中に加工失敗がほぼ混じっていないことが条件となり、かなり厳しいですが、可能な以上はこれでいく他ないでしょう。
せめて大ネズミは午前中に仲間にします。
スライムは2日目、売り上げの足しにする目的でルプガナを周り、うろこの盾・鎧を狙います。
3日目にはサーティー戦を見越してレベル上げをはじめる必要があるので、そちらも考慮します。
【ののの通信 解説】
ここまでのアイテム販売と入荷の組み立ては、序盤の皮の優位性を最大限に活かしていると思います。やはり鍛冶屋建設で技術50UPは大きいですね
〜ここまでの流れ〜
2日目終了時までに13000G以上を獲得し、適宜カジノと鍛冶屋を建てて決算前セーブ(1回目)。
2日目にはドラキーを森林へ、スライムをルプガナへ派遣してうろこ装備の獲得も狙っています。
そして、
・2日目の採集結果が全て皮であること
・うろこ装備がある程度手に入ること
・3日目午前中に大ネズミが仲間になること
・3日目6時までに訓練場を建てること
・大ネズミがレベル2になった時点で口笛を覚えること
・クレーマー客が一人でも来たらアウト
以上全て満たした上で、繰り越し資金が7000Gを超えていること(決算直後に早朝営業と宿屋を建てなくてはならない)
これらを全て満たしていたら決算前セーブ(2回目)。次に進みます。
実戦では金額だけ妥協して5900Gで進みました。宿屋の方はカジノの利益で朝に建てます。
それでも、少し・・大変でした。
大ネズミの口笛に拘ったのは、サーティー戦までにレベル8に上げたいからです。
サーティーは大ネズミが単騎で倒します。
スライムやドラキーでは育成の方が間に合いません。
3日目決算でも皮を採集し、その上で売り上げを狙います。
5日目朝に3万Gなら、最低でも2万Gは繰り越して決算前セーブしたいところ。
[売り上げが伸びない……]
やってみると、4日目の繰り越し2万G、5日目にサーティーに15000G取られたうえで、当日中に鍛冶屋☆1建設(3万G)というのがどれだけ絶望的な数字か分かります。
ほぼ無理。4日目はギリギリ何とか成るのですが、5日目が苦しいです。
というのが、何故か5日の客数が少なく、何度やっても12人しか来てくれません。
宿屋まで建てたのにこれは、少なすぎます。
最初の2人でレザーマントが売れ、サーティーに到達したとしても、残り10人の客で15,000Gを稼ぐ方が圧倒的に厳しいです。
蛇足ですが、連続でレザーマントを売るだけでもレアケースなのに、サーティー戦もまた鬼門でした。
というのが、大ネズミ・・遊ぶんです。戦闘中に。
で、相手の通常攻撃は完封するんですが、タイムオーバーで負けるんです。
タイムオーバー20ターンって短すぎる・・製作者は大ネズミ単騎でのサーティー戦を考慮していないじゃないか!と八つ当たりもしましたが、ともあれ、サーティーをどうにか倒した後がまた苦しいのでは、どうにもなりません。
(実際には他のお供キャラを出撃させればタイムは伸びます。僕の配置ミスです)
【ののの通信 解説】
ボス戦闘は複数の魔物を連れて行けば、ターン数が増加します。 また大ネズミはキャパシティーが大きいがそれ以外は使いにくいという、尖った設定で考えましたので、単騎での戦闘は考慮していません(苦笑)
[考察:なぜ客が少ないのか?]
では、なぜ5日目の客がそこまで少ないのか。4日目決算前のデータで何度やっても変わらないので、それ以前に乱数決定していることは間違いありません。
調査の結果、「店の人気を上げた瞬間」に決定していることが判明しました。
つまり4日目の朝に宿を建てた瞬間に、5日目の客数も同時に決まっているということです。
ならば、次に考えることは「何時何分に宿屋を建てれば5日目の客入りが良いか」ということです。
[考察:ドドドド5:35]
ここまで何度も挑戦した結果、4日目の最後にお客が4人まとめてドドドドっと駆け込んでくる事が何度かありました。
気になって見てみると、ドドドドの発生した回は5日目の客数も19人とすこぶる好調で、これを活用すれば活路があるような気がしました。
そこで様々なパターンを探ったところ、5時35分に宿屋を建設すると100%ドドドドが発生することを突き止めました。
5日目だけでなく4日目のドドドドでもその分の売り上げが見込めるので、これはとても大きいです。
5時34分でも36分でも発生しなかったので、35分ジャストでのみ起こりうる奇跡のタイミングだったということでしょう。
それにしても・・この「5時35分に宿屋を建てるとうまくいくかも」という発見は、他の工夫とは毛色が異なります。
特定タイミングというか乱数を狙っていくのですから、もう状況再現と言えるでしょう。
逆に言えば、うっかりこんなことを発見する位には追い詰められていたってことですね。
ドドドド効果であっさりと22,000Gの繰り越しに成功、4日目の決算前でセーブします(3回目)。
5日目はそれでも厳しかったですが、どうにか残金500Gで進むことが出来ました。
午後2時になってしまいましたがサーティーを仲間にして、ここも一日の終わりに決算前セーブ(4回目)。
【ののの通信 解説】
この件について、中の人(プログラマーではない)も知りませんでした。まさか乱数制御まで発見されるとは、恐ろしいです。 なお乱数はケースバイケースなので、全てのプレイにおいて35分ジャストが常に最善とは限りません
[考察:諦めるべきか、7日目外海]
ここまではどうにか進めてきましたが、とうとう7日目からの外海進出を諦めざるを得ない壁が来ました。
7日目に外海に出るには、当然ですがそれまでにプルートを倒す必要があります。
外海進出のメリットを最大限受け取るためにも、6日目決算直後が望ましいでしょう。
プルートはスライムで魔法を受け止めた後サーティーで倒すのですが、
サーティーが『スカラ・べホイミ・戦士の証』を覚えている必要があります。必須です。
そのため、戦士の証の習得条件、つまりレベル10以上・守備力120以上が条件となります。
サーティーは口笛なしで約6時間、口笛ありで約4時間間隔で戦闘するので、レベル10までには6+4×8=38時間必要です。
5日目11時を過ぎたらアウト。
その上でサーティーは初期守備力72、成長力0なので、一番守備力が上がる戦士にしても上昇値は5です。
詳細は省きますが、この条件だと戦士の証の習得条件である守備力120をレベル10で確保するには、最初のレベルアップで口笛と同時に守備成長+を覚え、更に1度だけ転職した僧侶でべホイミとスカラを同時に覚えなければなりません。
無理です。これだけならともかく、採集物選別と売り上げ吟味も同時にしているとこれは無理です。
5日目決算前に4回目、6日目に5回目のセーブ予定でしたが、6回目のセーブをここで使うか・・?迷いどころです。
[考察:諦めるが妥協点を探そう]
そもそも、何故7日目に外海に出る必要があったか。
何も出来ない序盤を早く進めるため、というのが当初の目的でしたが、それって実は最速でサーティーを仲間にし、5日目に匠の技を覚えて商品を確保出来れば8割は達成できているんですね。
中盤も皮中心で行くので、外洋でアレフガルドに派遣できれば皮加工レベルとキャラレベルの上がりがちょっと早いくらい。
ならば、外洋進出は7日目ではなく8日目に。
その分じっくりサーティーのレベルを上げて、更に6回目どころか5回目のセーブもカット出来ないか・・?
ということで、5日目にサーティー撃破&匠の技を取得して決算前セーブ(4回目)した後は、6日目も7日目もノーセーブで一気に8日目決算前まで進めます。
5日目に中級皮製品(ヘビ革の鞭2,500G、毛皮のポンチョ2,200G、亀の甲羅2,300G)をしっかりと確保したら、同時に皮加工レベルも250程度にまで上がっているので、
後は売り上げをなるべく確保しつつ6日目、7日目決算で加工レベルを350まで伸ばします。
そうすれば8日目決算でドラゴン製品(売値:8000G前後)が生産できるので、8日目の決算前にセーブ(5回目)します。
7日目の外洋進出は成りませんでしたが、8日目決算時にドラゴン製品を確保しつつセーブ5回で進めるなら、そちらの方がはるかに価値が高かったと言えるでしょう。
外洋に出ることが重要なんじゃなかった。 早くにドラゴンシリーズを確保することが重要なのでした。
そんなこんなで、序盤はまぁまぁの形で突破できたと思います。
○中盤の攻略詳細
さて、ここまでの結果、8日目決算でドラゴンシリーズを確保することに成功しました。
ここからはアトラス・バズズの早期撃破が目標になります。
アトラスは10日目決算直後、バズズは13日目中に撃破します。
6〜8日目はノーセーブということもあり、ある程度妥協しているのですが、
条件としては皮加工レベル350が必須条件となる他には、
- 施設として宿☆1(3万G)を建設
- ルイーダ☆1(3万G)(マンドリル)を建設
- 5万Gを確保しカジノ☆1が建設可能であること(店の人気が上昇する為、客数(乱数)調整が出来ます)
ここからはフィーバーを一気に4連させ(仲間6人、教会☆1、☆1施設5個、看板&24時)
ドラゴンシリーズを売りさばいて2日で65万G稼ぎます。
ちなみに、カジノ建設で人気を上げるタイミングとフィーバーを発動させるタイミングを組み合わせて工夫することで、
更に客数を増やせることも判明しました。
やったね☆ これで更に可能性(調査事項)が増えたよ☆
調査の結果、平均値で30〜35人だった客の入りが1時4分にカジノを建て、
5時46分にフィーバーを発動させた場合は42人も来店することが分かりました。これで行くことにします。
[資金の使い道]
教会☆1(3万)、呪文研究所☆1(3万)、深夜営業(1万)、24時間営業(10万)、
看板(10万)、鍛冶屋☆2(12万)、兵舎☆0〜2(15万5,000)、冒険者の酒場(5万G)
です。 維持費も含めて約65万Gとなります。順番もこのままです。
呪文研究所は今回のやりこみから採用した施設ですが、非常に重要です。
アトラス戦はサーティーが魔法主体で戦いますが、呪文研究所の建設により取得できるメラガイアーは現時点でトップクラスのダメージソースになります。
また、攻撃魔法の数を増やすことで魔法を使ってくれる確率自体を底上げできるので、戦闘がぐっと安定します。
撃破後も即セーブする余裕はないので、安定して撃破してくれることはとても大切です。
また、10日決算後時点で
常備薬の材料(薬草・毒消し草・まんげつ草を各30個)
特効薬の材料(上薬草・上毒消し草・きつけ草を各30個)
を確保しつつ、”商人の証”取得のために各部隊のレベル上げも進めていかなければならないので、部隊の配置とHP管理はシビアです。
素材確保のためにも休息している暇はないので、口笛の付け外しで戦闘回数を調整します。
ノーセーブは流石に少し厳しいラインなので、9日決算前に一度セーブ(6回目)してから、
10日決算前でもう一度セーブ(7回目)し、アトラス戦です。
[アトラス戦]
サーティーが単騎で撃破します。(スカラを覚えたきとうしのみお供)
■スキル内訳
(戦士の証、魔法使いの証、精神集中、べホマ、スクルト、メラガイアー、ギラグレイド、他攻撃魔法1つ)
この構成なら、サーティー1人でいけます。レベルは21あればOKです。
また、10日にみんなで世界樹を探索して、常備薬と特効薬でHPを200ブーストさせますが、
上昇分のHP回復はさせずに単騎特攻します。
回復は戦闘中のベホマで十分。休養させる時間がありません。
先鋒マンドリルで削ることもしません。マンドリルを復活させる時間がありません。
勝率が別段低いこともありません。プレイヤーの気力が残りません。
ここまで厳しい条件でも、魔人切りを避ければほぼ勝てます。勝率6割程度。
肝はメラガイアーで、この魔法とギラグレイドはアトラスのHPの5分の1を持っていきます。
攻撃呪文枠を3つにしたのでバンバン魔法を打ち、下手すれば1回目の魔人切りの前に仕留めてくれます。
前回のノーセーブプレイではマンドリルで削ってサーティーで撃破しましたが、
とうとう単騎で倒せる戦術が確立されました。というか、マンドリルではサーティーの魔法1発分のHPも削れません。
どれだけ万能なのか、サーティー。
アトラス撃破で加入するサイクロプスと兵舎☆2建設で加入するメタルスライムで、部隊が最大の8に到達します。
余談ですが、今回ニコニコ動画の方にスピードスターまでのタイムアタック動画を投稿しています。
アトラス戦の撃破方法は今回とほぼ同じなので、よろしければ見ていただけると嬉しいです。
[バズズ戦]
バズズ強い・・。
バズズ戦ですが、魔法でちょちょいと倒せたアトラスとはうって変わって、相当強いです。
マンドリル・サイクロプスとサーティーの3人がかりでも、相当なレベルアップを要求されます。
アトラス撃破後に仲間になるサイクロプスが2日弱でレベル10になり、戦士の証を覚えられるので、
当初の計画では12日中に倒す予定だったのですが、戦力的に相手になりませんでした。
また、施設の面でもバズズ戦には瞑想とムーンサルトが必須なので、
訓練所☆1と☆2の建設で15万
フィーバー獲得(全施設☆1以上)のための交易所☆1建設で3万
軍事力確保のための教会☆2、兵舎☆3で42万。
施設だけで計60万かかります。
実際にはバズズを倒した直後からサマル対策費5万が毎日発生するので、70万程度必要です。
2日ではコストの面からも厳しめで、ロスを覚悟で1日修業期間を延ばしました。
バズズは撃破後、「日付が変わった直後に」イベントが発生し、サマルトリア地方・ローレシア地方に派遣可能になります。
今回はローレシア地方に重要な用事があったので、13日中に撃破を目標としました。
■ただでは転ばない!
貴重な1日を消費するのですから、有益なものにしないといけません。
まず、後半戦で資源確保要員となるスライム、ドラキー、大ネズミ、きとうし
それぞれに商人の証を覚えさせます。
特に大ネズミは賢さの初期値が3なので、商人の転職条件である賢さ40を満たすのは大変なのですが、9日目から準備する形で何とか覚えさせました。
バズズ戦自体はマンドリル、サイクロプスで削ってサーティーでとどめという形なのですが、
ここで先ほど加入したメタルスライムを賢さ特化で育てて補助呪文を覚えさせます。
きとうしにも商人の証と並行してルカニ・バイキルトまで覚えさせ、軍事力総数7のうち1だけ残して☆6で撃破します。
この1つ残した軍事力が後々大きな意味を持ちます。
〜撃破時メンバー〜
先発:マンドリル Lv18 HP455 攻358 守225
戦士の証・武闘家の証・瞑想・ムーンサルト・とび膝蹴り・せいけんづき・力ため・強攻撃
中継ぎ:サイクロプス Lv16 HP596 攻373 守316
戦士の証・武闘家の証・瞑想・ホイミ・ムーンサルト・せいけんづき・力ため
守護神:サーティー Lv27 HP446 攻198 守209 賢235
戦士の証・ベホマ・瞑想・バイキルト・スクルト・精神統一・ギラグレイド・メラガイアー
きとうし:バイキルト・スカラ・ルカニ
メタルスライム:ルカニ・ボミオス
この陣容でも軍事力6を使ってようやく・・といったところでした。
魔法やムーンサルトの引きが良くないと勝てないので、戦闘前にセーブ(8回目)しています。
また、撃破後の決算前にもセーブ(9回目)を使っています。
終盤にセーブ1回しか残りませんが、それでもする価値があったと思います。理由は後程。
○終盤の攻略詳細
[クリアに必要な3つの項目]
終盤戦をスムーズにこなすカギは、3つあります。
- 3戦士の素早さをドーピングする資金源の確保
- 3戦士を仲間にするタイミング
- それぞれの物納対策
です。特に資金の確保が大事。一つづつ解説していきます。
[資金源の策定]
中盤のまま皮で押し切る、第一回極限攻略の優勝者の方がしていた布プラン・・。
色々候補はありますが、今回僕は特殊金属を選びました。
狙いは、
加工技術700でミスリル銀から製作できるみかがみの盾(24,500G)と
加工技術750?からのはやぶさの剣(29,000G)、
それと加工技術800で製作できる光の鎧(36,000G)です。
どれも超高額商品な上に、ドワーフのトンカチ以外の技術を取得していない状態では
ミスリル銀から作成出来るものは上記3種の他には銀のタロットのみ。
更に、ミスリル銀の産地であるローレシア地方で他に取得できるのは、農産物と金、ミスリル銀の3種で
農産物の品目総数は3つのみ、金も初期状態では金箔茶1種のみです。
金でも特殊金属の加工値が上げられ、金箔茶を100%作成成功。邪魔な商品が棚を圧迫することも
限界まで抑えられているという、優れた条件が整っています。
ジニの物納条件であるプラチナソード獲得のために特殊金属加工値を500まで上げる必要があるので、
今回の企画条件では特殊金属1択になるのかなと思います。
[考察:加工値の上昇について]
では、それぞれの品目での上昇値を見てみると・・・、
金 :加工成功時0.20 加工失敗時0.08
プラチナ :加工成功時 不明(0.40?) 加工失敗時0.15
ミスリル銀:加工成功時0.50 加工失敗時0.20
ひ、低い・・。こんなんで技術700まで上げるのにはどれだけかかるんだ・・。
調査プレイではもっといい数字だったのに、パッチの影響か相当に上昇値が下がっています・・。
金だと加工成功を3,500も積まないといけないなんて、無理だ・・。
困難に立たされ、再び試行錯誤が始まりました。
結果を先に言うと、4日で700まで上げることに成功しました。以下、手順です。
【ののの通信 解説】
以前のバージョンでは条件により上昇に謎の補正がかかる現象があり、今回のやりこみ企画で修正した部分になります。すいません……
■銀のタロットを使おう!
加工困難な特殊金属の中で唯一光っているのが、ミスリル銀。加工成功で0.50も上がります。
ミスリル銀だと技術を習得していない限りは400以上で銀のタロットが100%加工成功するので、
何とか400まで上げられれば、あとはサーティーが集中探索でミスリル銀を引いて
一気にブースト出来そうです。
では、どうやって400まで上げるか・・・?
■金を2000採取すればいいんだろう?
ここは地道に金で行くしかありませんでした。
スライム・ドラキー・大ネズミ・きとうしの4人は最初からここを見据えてキャパシティに特化して育てていたので、
全員がキャパシティ100越え、大ネズミに至っては170という数字です。4人合わせて、約600。
それにサーティーが250と、サイクロプスも復活すればローレシア探索できます。
全員で約900あるので、引き次第では1日で金500〜600なら可能です。
ミスリル銀は加工失敗でも金の加工成功と同じ値を上げられるので、
1日で加工値を100〜120上昇させるのは十分に可能なラインです。
■プラチナなら早くから取れるんじゃない?
各素材の採取地を調べたところ、プラチナはムーンブルクで取れるようでした。しかも採集条件なしで!
ということで、バズズ戦の準備のかたわら、スライムと大ネズミをムーンブルクに派遣してこつこつと
技術を上げていきました。更に13日目のサーティーをロンダルギアに派遣して、そこでも
プラチナ獲得で技術を底上げ。バズズ撃破後に貴重なセーブを使ったのは、この素材吟味のためなのでした。
細かい上昇を合わせて、13日目決算までで加工値70の獲得に成功しました。
■サーティー様々
下準備と総力探索3日で何とか加工値を400に乗せたら、あとはサーティーの出番です。
紀文大尽の証でブーストしたサーティーは、キャパシティ450を超えます。
集中探索をミスリル銀に当ててタロットを作れば、一人で技術上昇値225オーバー!
残りの75はお供が稼いで、めでたく加工技術700達成です。
もっと高ければ高いほど良いですが、とりあえず最低限700に到達していれば良いです。
ちなみにサーティー、ローレシア派遣可能になった瞬間からバズズ戦の傷を癒さず放り込みます。
素早さの恩恵か、ほぼ無傷で進めます。狙いは資源確保とレベル上げと、敵からの戦利品。
破壊の鉄球や光の鎧といった最上位の商品をバンバン取ってきます。
8日目にドラゴン装備を取って以来、売り物はほぼ全く補充できていないので、当然商品が枯渇します。
そこにサーティーの戦利品を放り込み、売り上げの半分近くは戦利品で賄っていました。
更に3戦士と戦う頃にはレベル40到達でボス捕獲を覚えているというオマケ付き。
まさに全部を一人でやっているサーティー。サーティーは偉い!
[ここまでの流れ]
14・15・16日目 サーティーとお供4人、サイクロプスでローレシア探索。加工値400到達
17日目決算 サーティーがブースト、加工値700!
18日目決算 売り物確保!
17日目の集中探索を根性でミスリル銀を引き当て、素材吟味のために18日決算前で
最後のセーブを使います。
[考察:3戦士を仲間にするタイミング]
今回のクリア条件に、3戦士が全員戦闘回数150回というものがあります。
普通にやっていては何十日もかかってしまうので、ドーピング(訓練)して素早さを上げないといけません。
そのためにまず、素早さと戦闘間隔の関係ですが、
素早さ0の場合(初期値):1戦あたり6.4時間
そこから素早さ100につき0.32時間縮まっていき、
素早さ1000の場合(限界値):1戦あたり3.2時間
となります。
口笛は戦闘間隔を2時間縮めるので、素早さ1000で1.2時間間隔となります。
1日で20戦、7日半で150戦こなすことが出来ます。
ただし、正確には何故か1戦あたり2分ほど短くなっているようで、
150戦は7日と7時間前後で到達できます。
■ただ150戦こなせばいいのか?
答えはNOです。「全員が150戦をこなした日の日付が変わった瞬間」にイベントが発生し、次のステップに進めます。
そのため、24時過ぎとかに150戦に到達すると最悪。ほぼ丸1日待ちぼうけです。
そのため、無駄なく24時直前に150戦に到達するよう、仲間にするタイミングやドーピングの量を調整してやる必要があります。
今回は戦闘回数を調整し、19日目の夕方に戦闘回数500回到達、
22日目の0時にジニを出現させて、
(最速の8日後では流石に厳しかったので)9日後の30日の日付が変わる直前での150戦到達を狙いました。
[考察:ドーピング資金]
こちらは3戦士を1から上げた場合で合計1600万と、
ドーピング可能にするのに訓練所☆5が必要になるので、その建設費で260万。
3戦士それぞれの出現条件を満たすのにも費用がかかり、合計で3戦士のドーピングだけで2200万程度かかります。
ですが、ジニ以外の2戦士を早目に仲間にして戦闘させたり
ジニも最速を狙わず自力戦闘でレベルを上げれば、ドーピング費用は抑えられます。
一番加入が遅いジニを基準にして、ジニが2日自力戦闘すれば2日で12戦。
そこから最速で7日戦闘して140戦を稼げますので、ちょうど9日手前で150戦到達します。
今回はそのラインを狙いました。
また、ジニの出現条件には500戦到達の他に軍事力☆10所持というのがありますが、
バズズクリア時点からは兵舎☆4(80万)で5つ
教会☆4(80万)で2つ、500戦到達の称号で2つ
これらで計☆9つ獲得できます。
バズズ戦で☆を1つ残しておけばこれでクリアできますが、全部使ってしまっていた場合は
教会☆4を兵舎☆5(150万)に置き換えなければならないので、70万もコストが余分にかかってしまいます。
たかが☆1つに70万・・・!圧倒的高騰っ・・・!まるで狂気の沙汰っ・・・・・!!
【ののの通信 解説】
ざわざわ…… ぐにゃ〜〜
ということで、ただでさえ財布はカツカツなので少しでも余分な出費を抑えるべく、
バズズ戦を☆1つ残しでクリアしました。
☆3つ残しで突破できれば更に80万の節約になりますが、それはちょっと厳しいでしょうね。
■資金稼ぎ、実戦
2日戦えばそれぞれのレベルも上がるので、純粋にドーピングにかかる費用は約1100万Gです。
今回はその資金を2日で集める必要がありました(それまで稼いだ資金は施設建設で大半が消えました)。
2日で1100万という数字に到達するには、高額商品を仕入れるだけでは不十分。
「高額商品以外の邪魔な商品を排除する」ことで、高額商品だけを狙って購入してもらう必要がありました。
実戦ではみかがみの盾を入手した18日目決算後から24日目の終わりまでフィーバーを切らさないので、
余計な商品はある程度の量であれば21〜22日目までに全て売り切ることが出来ます。
今回は14日目からはローレシア以外からの採取物を全て破棄しつつ進んだので、
うまくやれば22日目あたりで以下のようになります。
(画像:スナ様提供)
取り扱い商品が7品目しかなく、内3つが目当ての超高額商品。
金とプラチナ銀の下位商品がそれぞれ1種類ずつなのが効いています。
こうなると放っておいてもバンバン目当ての商品に当たるようになるので、ここで一気に稼ぎます。
セーブ回数に制限がある今回は個々の客の商品吟味なんて出来ませんので、
なら取り扱い品目自体を制限しようという発想ですね。
今後は物納イベントを達成するために在庫商品を抱えていく必要もあるので、
この状態は22日目と23日目の2日間だけとしました。
今回のプランでは中盤までを急ぐために終盤にセーブを残す余裕がなかったので、
3人それぞれの物納イベントをこなすためにドラキーなどのキャパシティもドーピングが求められます。
フィーナもフィーナで800万Gを要求してくるので、諸々の注文に応えるには
22日目・23日目をこのようにする他ありませんでした(この2日間は気分良かったです)。
2日間で1000万程度稼ぎます。
[物納イベント]
3人が求める商品は3種。ヘビ革の鞭、祈りの指輪、プラチナソードを各200です。
ヘビ革の鞭はいいとして、残り2種はそれぞれ加工条件があり、材料もプラチナ・魔鉱石と厳しめです。
魔鉱石は採取にも賢さと運の良さのステータスが必要なので、ここは人員を厳選して
何でも屋のサーティー
賢めのきとうし
キャパシティーで優れるドラキーをキャパシティ500までドーピングして3人が魔鉱石とプラチナ担当
残りはアレフガルドかルプガナでヘビ革の鞭担当としました。
難易度はプラチナソードや祈りの指輪の方が高いのですが
実戦では何故かヘビ革の鞭が全く落ちず、最終日に祈りながら全員でアレフガルド探索となりました・・笑
他にも色々と細かい工夫は尽きないのですが、ここまででも十分長いので省略します。
ラスボス戦はザオラルを覚えさせたレベル99のジニがいれば勝てます。
ここでは資金・戦闘回数・物納対策に絞って解説しました。
[あとがき]
今回のやりこみは大変でした・・。
セーブ可能ということもあって、各場面で前回よりも数段詳細な戦略が求められ、
また前回のノーセーブと違って後半の資金稼ぎや物納イベントで資金源を皮から切り替える必要があったので
ひたすら皮資源と経験値だけ求めていれば良かった前回よりもよほど頭を使いました。
例えば特殊金属加工値上昇にかける日数も、企画の立案当初は6日の予定でした。
それが調査プレイで手ごたえを得て4日に短縮、本番では思うように伸びず6日に修正、
そこから銀のタロットと集中探索のアイデアを思いついて5日に短縮、更に事前のロンダルギア派遣を閃いて
どうにか元の4日で切り抜けられるプランに仕上がりました。
そして、様々なアイデアを可能にしてくれたのは、やはりサーティー。
アトラスを休養なしで一人で撃破出来るとは、
バズズ戦の後、瀕死のままローレシア地方に特攻してくれるとは、
特殊金属加工値を一人で1日で200以上も上げてくれるとは、
みかがみの盾までの繋ぎ資金まで冒険者から獲得してくるとは、
当初は思っていませんでした。
補助魔法を一手に担うとか採集のメインメンバーとか、そういう当たり前のことではなく
どんな無茶振りにも応えてくれる安心感がありました。
困ったらサーティーに頼めば何とかしてくれます。
前回もそうでしたが、今回は前回以上に不動のMVPでした。
最後に、面白いゲーム・企画を提供してくれたののの通信様に感謝しつつ、結びといたします。
【ののの通信 解説】
ということで、スナ様にご提供頂いたヤリコミレポです。
第二回やりこみ企画ではセーブ回数制限を設けましたので、プレイが不安定になるところ、タイムが大きく変動するところを見抜いて、そこにセーブ回数をつぎ込むプレイが必要だったかと思います。
スナ様はものすごく詳細&徹底的に調べられていて、まさに1位にふさわしいプレイだったかと思います。
心から恐れ入るとともに、どのように組み立てられているのか、次回作以降の参考にしていきたいと思っております。
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