■ ノーセーブ部門 1位 スナ様のプレイ記録&プレイレポ ■

今回のプレイでは、最速記録を目指すために、
・各ボスに安定して勝てるだけの最低限の戦力の把握と、戦力を最速で揃える手順の構築
・戦力を揃えつつ最速で各ボスに挑戦するための資金確保プランの策定
以上2点を重要視してプランを作成しました。以下がその概要です。


●はじめに
今回のプレイでは、冷蔵庫を使わずにアトラスを仲間にする予定で進行しています。
本来であれば仲間にするのが難しいアトラスを早い段階で獲得することがタイム短縮の肝になっています。

アトラスを仲間にする条件は、
・アトラス戦を圧勝しサイクロプスを仲間にしていること
・サイクロプスが戦闘30回以上こなしていること
・定番肉料理を50個以上所有していること

以上の3点なので、本プレイでは、
1.早い段階で良い売り物を確保する
2.出来る限り早くアトラスに圧勝し、サイクロプスを仲間にする(本プレイでは14日目午前中が目標)
3.全員でデルコンダルを探索し、うまく定番肉料理を手に入れてアトラスを獲得する
4.アトラスを鍛えて勇者を倒す

といった流れで進めていきます。
アトラス戦と定番肉料理の獲得の場面だけは運勝負になってしまっていますが、どちらも体感では7割程度の確率で突破できます。




●序盤:鍛冶屋☆1建設まで[目標タイム8日]
まずは、早い段階でそれなりの売り物を確保することを目指します。
そのため、鍛冶屋☆1を出来る限り早く建設して、ルプガナの特殊皮で中級革製品(毛皮のポンチョ売値2200、亀の甲羅売2300、ヘビ革の鞭売2500)確保を狙っていきます。
目標は7日目に鍛冶屋建設、7日目終了時の決算で売り物確保です。


ここまでの流れとして、初日の終わりにカジノ建設、2日目に鍛冶屋を建設して皮加工レベルをブーストし、2日目決算でまずは皮のドレス取得を狙います。
その後はルイーダ、早期営業、宿屋、訓練所、の順で建設しつつ、鍛冶屋☆1を目指します。


中級革製品の取得には、鍛冶屋☆1建設の他に皮加工レベルが130程度かかります。
そのため、なるべく早く大ネズミを仲間にして、森林に派遣して皮加工レベルを上げていく必要があります。
 ののの通信コメント:資源を加工すればするほど加工技術の数値は上昇するので、キャパシティーの高い仲間はとても役立ちます
また、宿屋を建設することで、人気の上限が200から250に上がります。
これはどうやら直接来客数に影響しているようで、200→250で25%も客数が増えるのはとても大きいです。
カジノへの来客にも同様に影響しているようなので、こちらも早期建設が重要になります。
以上のような理由から、訓練所をかなり後回しにしています。
 ののの通信コメント:序盤は客数が少ないのもありますが、宿屋がそれほど高性能だったとは……

初日のカジノと2日目の皮のドレスで資金源を確保した後、  6日目にサーティー撃破
 7日目中に鍛冶屋☆1を建設して次のレベルの売り物確保、
というのが序盤の主な流れになります。
5日目、スライムがレベル4になったらレベル上げも兼ねてルプガナに派遣し、レザーマントを狙うのも有効です。
作戦をガンガンいこうぜにしておけばそう負けません。
サーティーは(レベル1から戦士にして育成した)ドラキーLv6とスライムLv7がいれば撃破できるので、問題ありません。
ドラキーはこの後店舗派遣要員になるので、ドラキーを先に出してスライムを生き残らせます。


☆店舗派遣の特性
・各店舗でボーナスを得るまでに必要な日数が決まっている。
(軍事:訓練所7日、ルイーダ7日、兵舎10日半で☆2つ。フィーバー:交易所5日、宿屋6日、教会9日、カジノ10日半)
・配置する仲間のレベルや状態に左右されない。戦闘不能でもOK。
・ボス戦などで一旦配置を解除しても累積時間はリセットされない。
・施設レベルを上げるとそれまでの累積時間はリセットされてしまう。

このような特性があるため、今回はドラキーがLv6になった時点で訓練所に派遣し、軍事力ボーナスを狙いました。


また、スライムやドラキーを訓練所建設までLvを上げずに森林探索させたかったので、以下の小技を使っています。

☆地域派遣時の冒険者出現の特性
・画面左下から作戦変更して休養を挟むと、冒険者出現までのタイムがリセットされる。(ポチポチ押していると冒険者と戦わずに探索できる)
・部隊メニューからだと、作戦変更してもリセットされない。また、休養していても冒険者出現までのタイムは進み続ける。

この特性を利用して、レベルを上げずに探索したり休養を挟みつつレベル上げをしたりしています。
 ののの通信コメント:これは中の人も知りませんでした……。記録に影響する仕様となってしまい申し訳ありません。

無事に7日目終了時に売り物を確保できたら、次に進みます。
ここまでで上手く進まなかった場合は、序盤でもあるのでリセットが妥当でしょう。
難しいようでそこまでハードルは高くないので、大体1時間に1、2回は上手くいきます。






●中盤:アトラス撃破まで[目標タイム:14日、使用軍事力☆6]
中級革製品を獲得したら1日3万G程度は売上が見込めるようになるので、どんどん施設を建てていきます。
まずは呪文研究所と教会を建設して、戦力を確保します。
プルート戦は痛恨の一撃対策をすると時間がかかりすぎるので、痛恨さえ食らわなければ確実に勝てるという戦力ラインで勝負することになります。


スカラ・べホイミ・戦士の証を取得したサーティーがいればほぼ勝てるので、ここで呪文研究所が必要になります。
プルートは奇数ターンに魔法攻撃してくるので、1・3ターンの魔法をスライムで受け、2番手サーティーで撃破します。
軍事力は後で必要になるので、プルート戦は軍事力☆0で切り抜けます。きちんとスキルを覚えられていれば☆0でも問題ありません。
 ののの通信コメント:まさかプルートさんを二人で力押しで撃破できるとは……

スライムと大ネズミは最後まで残るメンバーなので、魔法研究所を建設したら即魔法使いにして補助魔法の取得を目指します。
大ネズミは普通に進めていると魔力が伸びきらないので、戦士にして口笛を覚えた後は魔法研究所が出来るまでレベルを上げさせません。
スライムはレベル7で止めるか8まで上げるか考えどころなのですが、12日目から後述する特効薬の材料集めの為に
世界樹に派遣させたかったため、レベル8まで戦士で鍛えて防御力を上げてから魔法使いに転職する計画にしました。
 ののの通信コメント:あの大ネズミが最後まで残るだなんて……キャパシティ値は偉大ですね

プルート撃破後、イベント発生で探索範囲が拡大したら、サーティーをアレフガルドに派遣して売り物確保と皮加工レベル上げを進めていきます。
また、施設面ではカジノ☆1、ルイーダ☆1、宿屋☆1、深夜営業の順で建設し、資金力の強化を狙います。
13日目あたりで皮加工レベルが350を超えてアレフガルドでドラゴン装備が手に入りだします。
これらは単価が1万近いので、そこから売上が一段と上がります。以降は最後までドラゴン装備を資金源としていきます。
それに平行して店の人気を上げたり営業時間を延ばしていき、商品が揃ったらフィーバーのコンボで一気に稼ぐという流れになります。


フィーバーに関しては、13日目にメンバー6人で取得と☆1施設を5個建設ボーナスで取得の2つでコンボさせます。
本当はもう少し後まで取っておきたいところですが、アトラス戦の軍事力確保のために使ってしまいます。


その後は、鍛冶屋☆2、兵舎☆0☆1、教会☆1、冒険者の宿、という手順で建設します。

鍛冶屋☆2建設で装備品の作成が可能になるので、常備薬(HP80)と特効薬(HP120)でHPブーストを狙います。
2つ合わせて200もブーストされるので、アトラス戦の鍵を握る要素となります。
そのため、サーティー(とマンドリル)がアレフガルドで売り物となるドラゴンシリーズを確保する一方で、
残りのメンバーは全員で森林と世界樹を探索して特効薬の材料を集めていきます。
資金的に大体13日目に鍛冶屋☆2を建設、14日目午前中に軍事力のための施設が建てられる感じになります。
サイクロプス加入には圧勝が条件なので、戦闘50回ボーナス、訓練所派遣ボーナス、教会建設、兵舎☆0☆1建設、以上で軍事力6を確保します。



 〜アトラス戦〜
サーティーの魔法攻撃がメインの攻撃手段となります。
魔法使いの証・精神統一で強化したギラグレイドならダメージは600を超えるので、マンドリルの攻撃と合わせていけば
装備品の特効薬が作成できていなくても十分勝機があります。サーティーはレベルを上げる際の職業を工夫して、
スキル(戦士の証・魔法使いの証・精神統一・ギラグレイド・バギムーチョ・バイキルトorルカナン・スクルト・べホマ)
の形を目指していきます。
一番手マンドリルで削り、2番手サーティーが撃破します。


特効薬なしで更にアトラスの魔人斬りが命中してしまった場合で勝率50%、かわした場合は勝率80%といった感じでしょうか。
サーティーを魔法メインにすることは直前まで考えていませんでしたが、思った以上に強かったおかげでかなり安定しました。
 ののの通信コメント:アトラスは壁になるボスとして設定しました。倒す為の意気込みが感じられる研究&実戦、ありがとうございます。





●中盤その2:バズズ撃破まで[目標タイム:19日、使用軍事力☆2]
このパートでは施設を強化しつつ、サイクロプスを鍛えてバズズを倒すことになります。


まず施設は訓練所☆1☆2、24時間営業、看板、魔法研究所☆1、交易所☆1、カウンター2つ目、教会☆2の順で建設します。
フィーバーは、看板まで作成したあたりのタイミングで24時間営業+看板作成ボーナス、戦闘200回ボーナス、全ての施設を☆1まで建設した際のボーナス、以上3つでコンボさせます。


ポイントとして、サイクロプスが戦闘を30回こなすのがアトラス加入条件なので、口笛を覚えさせた後は全力で素早さの強化をしていく必要があります。
そのため、アトラス撃破後は訓練所を急いで☆2まで建設し、黒帯に転職可能にしないといけません。
素早さの伸びは黒帯が7なのに対し次点の武道家でも4しか上がらないので、これは必須条件となります。
ちなみに、加入時のサイクロプスは素早さが4しかなく、1戦するのに8時間以上かかってしまいます。
それが口笛を使って6時間半程度、素早さ100だと4時間程度にまでなるので、アトラス早期加入のためにもまずは素早さのテコ入れが最優先されます。
ある程度素早さが伸びた後は、戦士の証・武道家の証・ホイミ(意外にもコレが重要!)を順次覚えさせて準備完了です。
 ののの通信コメント:今作から雑魚戦闘発生に素早さを絡めましたが、素晴らしい調査をありがとうございます。



 〜バズズ戦〜
バズズ戦は圧勝してシルバーデビルを加入させたいところですが、ムーン戦に軍事力を温存したいので教会建設で獲得できる☆2だけで撃破します。
装備品の出来具合や補助魔法によってハードルは上下しますが、大体サイクロプスのレベルが25程度あればほぼ勝てるラインです。
マンドリル・サーティーを削り役にしてサイクロプスを生き残らせる戦法を取っていますが、後述する定番肉料理稼ぎにサーティーが必要になるため、
バズズ戦は早くとも18日目の決算後となります。その頃には丁度良いレベルになっていることが多いです。
また、ルイーダ☆2で仲間に出来るガーゴイルは初めからスカラ・ルカニを覚えられる魔力を持っているので、資金に余裕があれば仲間にしておくと
バズズ戦が少し有利になります。



アトラスを14日午前中に倒せていれば19日目の時点でサイクロプスが戦闘30回に到達するので、
18日目は全員でデルコンダルを探索して定番肉料理50個を狙います。そうしておけば、19日目に戦闘回数が30回到達した時点でアトラスが加入します。
18日目に獲得出来なかった場合は、19日目も引き続きデルコンダル探索します。そこで獲得できたら19日目決算を終えた直後にアトラス加入です。
本プレイ最後の運勝負です。成功率は70%程度でしょうか。






●後半戦:3勇者撃破まで[目標タイム:ジニ23日、サマル23日、ローレ24日、ムーン24日]
いよいよ回復持ちの勇者との戦いです。これまでの相手とは桁違いに強いので、きっちりレベルを上げておく必要があります。


施設をルイーダ☆2(ガーゴイル)、兵舎☆2(メタルスライム)、宿☆2、兵舎☆3の順で建設します。
フィーバーゲージはスピードスターで得た3つとメンバー8人ボーナスで4コンボします。フィーバーを使うのはこれが最後です。
軍事力は兵舎☆2☆3で7つ、戦闘500回ボーナスで2つ、訓練所派遣ボーナスの1つで☆10となり、ジニを出現させられます。
サマル戦は☆0でしのぎ、ローレ戦は強敵なので☆10全部使ってしまいます。
余った資金で買えるだけの軍事力を補充し(少なくとも兵舎☆4は建てたいところ)、最後のムーン戦となります。


余談ですが、計画を立てた初期の段階では
 訓練所☆4でのバトルマスターへの転職(ばくれつけん狙い)と
 教会☆4でのあくましんかんの加入を予定していたので、
カウンター3つ目も合わせて総額400万近い資金稼ぎをする予定でした。
それが、あれこれ工夫していくうちにどんどん施設が削られていき、最終的には宿☆2を抜けばどうしても必要な施設にかかる費用は50万程度にまで減ってしまいました・・笑
アトラスのレベル上げに4日程度はかかるので、この程度の額を稼ぐのは楽勝です(フィーバーをかけた1日だけで稼げてしまいます)。
結果的に余力をムーン戦の軍事力確保費用に回せるようになり、資金面のアンラッキーによる失敗がなくなった上に
ムーンの早期撃破にまで一役買ってくれ、スコアの安定と短縮に大きく貢献してくれました。



戦闘面では、これ以降戦うのはサイクロプスとアトラスだけです。残りの6人は全力でサポートに回ります。
スライム・大ネズミ、きとうし、サーティー、ガーゴイル、メタルスライムの6人で、出来る限りの補助魔法を覚えていきます。
特にバイキルトとスクルトが重要で、何人が覚えられたかによって最終決戦の難易度が変わってきます。
 ののの通信コメント:何という筋肉推し……魔導王国ムーンブルクとはある意味宿命の対決ですね

今回はノーセーブプレイの終盤ということもあり、基本的には痛恨の一撃を2発や3発食らってしまった程度では勝利が揺るがないレベルまで鍛えてから
ボス戦に臨んでいます。サマル戦以降は減ったHPを回復したら即次の戦いとなるので、HPギリギリで勝利しても回復に時間をとられることになり、
ボス戦のリスクが増す割りにメリットが少ないという側面もあります。
(ムーン戦は次戦を考える必要がないのでアトラスのHPが8割程度まで回復したら特攻してもいいのですが、今回は安全策を取りました。)



 〜3勇者戦〜
アトラスがレベル28で覚える天地鳴動で攻撃力が100も上がるので、これを取得してからボスに挑んでいく形になります。
ジニの攻撃は完封できるので問題なし、サマル戦はアトラスが頑張って一人で倒します。
サマル戦は軍事力を使わないので、打撃は完封できるもののサマルのHPと回復力がすごいことになっています。
そのため、バイキルト・ルカナンの取得状況にもよりますが、天地鳴動で強化したアトラスを更にレベル上げする必要があることもあります。
それと、アトラスはべホイミを覚えるだけの賢さがあるので、必ず覚えさせておきます。
最大HPが高いので、べホイミでも700くらい回復させられます。あるとないでは大違い、むしろべホイミがなければ勝てません。


ローレ戦は軍事力を全部つぎ込みますが、それでも苦戦します。
記録を達成した際はバイキルトを覚えていたのが4人だけだったので、アトラスのレベルを少し上げてから挑戦しました。たしかレベル32位だったと思います。
6人全員がバイキルトを覚えていたらレベル28でOK、一人欠けるごとにアトラスのレベルを+2する感じで大丈夫。
防御力の面では、補助魔法がスクルト2人、スカラ4人まで揃っていたらアトラス防御力500程度で安定します。
スクルト持ちがもっといた場合はボーダーを下げても大丈夫です。
ローレ戦は必ずサイクロプスを先行させ、アトラスを生き残らせます。なぜなら、次のムーン戦はサイクロプスの復帰を待たずにアトラス一人で倒すからです。


ムーンはHPの低いローレのようなものなので、軍事力をそれなりにつぎ込めばきっちり育てたアトラスなら一人で勝てます。
最初のターンに打ってくる閃華裂光拳は強力なので、きとうしあたりをスケープゴートにして2番手アトラスで撃破します。






●総括
今回のプランで、運に恵まれてスピードスターとムーン撃破の合計日数が43〜44日、RTAならではの事故に見舞われても48日以内には
クリアできるものになったんじゃないかと思っています。
色んな要素が絡み合っているので、最適解の取捨選択を突き詰めていく作業が一番楽しかったですね。


例えばあるアイデアで資金確保が早められてボス戦を2日ほど早く迎えられるようになったとしても、
今度はキャラのレベルが勝てるレベルに育っていない、
補助魔法が覚えられていない、
装備品の材料を集める期間が減って難易度が跳ね上がる、
といった色んな弊害が出てきます。
それをキャラの探索配置プランをいじったり仲間にする時期を早めたり、もしくは戦術を変更したりと
色んな工夫を加えて安定して進められるようプランを改良していくのが醍醐味でした。


MVPは後半の主力だったアトラスも重要でしたが、アトラス戦で補助魔法を一手に担いつつ主攻も努め、探索に戦闘に大活躍だったサーティーに。
サーティーの扱いだけでも5回ぐらいプランをいじりました。

 ののの通信コメント:サーティーは様々な方向に成長できるので、何処に使うかがポイントのキャラだと思います。
大活躍させるもさせないもプラン次第、でしょうか。
それにしてもアトラスを主力で撃破というのは想定していませんでした。(てっきり3人+サーティーの誰かかと……)
そういう予想外のプランニングも含めての見事な1位、おめでとうございます。
また詳細すぎるほどのレポを頂いて感激です。ありがとうございました。